Voici une fantastique création que ma fille Narcisse a réalisée : Le Sourire du Dragon.
Genre : Héroïc-Fantasy
Episodes : 27
Année : 1983-1985
Pays : États-Unis
Auteur : Dennis Marks, Kevin Paul Coates
Réalisateur : John Gibbs
Production : Gary Gygax, Hank Saroyan, Karl Geurs
Chara-Design : Bob Kline, George Goode
Musique : Johnny Douglas, Robert J. Walsh
Décors : Bob Kline, Dennis Venizelos, Martin Shudler, Chris Lane
Animation : Tôei Animation
Résumé de l’histoire :
Hank, Eric, Diana, Presto, Sheila et son petit frère Bobby sont un groupe de six amis qui se rendent un jour dans une fête foraine. Ils décident de tenter l’attraction : Dungeons & Dragons, un train fantôme.
Pendant leur circuit, ils sont brusquement emportés dans un tourbillon qui les expédie dans un autre univers, un monde d’héroic fantasy où chacun se retrouve avec une tenue médiévale.
À peine arrivés, les dangers commencent : ils voient un énorme dragon ailé à cinq têtes (Tiamat) attaquer et une petite licorne effrayée, prénommée Uni, surgit pour sauter dans les bras de Bobby. Depuis cet instant, Bobby et Uni deviennent inséparables.
Le Grand Maitre, un magicien de cet univers aux grands pouvoirs magiques, est présent et confère à chaque héros une arme magique leur permettant de se défendre ; ces armes sont en rapport direct avec le costume porté par chaque héros.
Chaque arme magique possède des propriétés spécifiques et fonctionne grâce à une énergie mythique.
Hank possède un arc énergétique, il devient Hank l’archer.
Eric possède un bouclier magique, il devient Eric le cavalier.
Diana possède un bâton magique, elle devient Diana l’acrobate.
Presto possède un chapeau magique, il devient Presto le magicien.
Sheila possède une cape d’invisibilité, elle devient Sheila la furtive.
Bobby possède une massue destructrice, il devient Bobby le barbare.
Ils forment une équipe d’amis soudée et complémentaire tant par la diversité de leurs pouvoirs que par leurs personnalités respectives.
Les héros sont devenus les élèves du Grand Maitre qui apparait, à chaque nouvelle aventure, pour les conseiller et les guider. Il parle toujours en énigmes, elles seront à chaque fois résolues par ses élèves.
Le Grand Maitre leur assure qu’ils pourront rentrer un jour chez eux : après chaque acte de bravoure ils se fortifient et en seront récompensés.
Les héros cherchent un passage qui leur permettra de rentrer chez eux mais Vengeur, le représentant des forces du mal, se dresse souvent contre eux car il veut s’emparer de leurs armes magiques pour devenir le maitre absolu du royaume.
Le jour où les héros retourneront chez eux, le temps n’aura pas avancé dans leur monde, ils se retrouveront le jour-même où ils ont été à la fête foraine.
Hank a été transformé par le Grand Maitre en archer médiéval. Il est donc surnommé Hank l’archer. Son arme magique est un arc doré énergétique lui permettant de décocher des flèches à volonté, il lui suffit juste d’en avoir l’intention pour qu’une corde et des flèches lumineuses de couleur dorée apparaissent. Ces flèches sont multifonctionnelles.
Hank est le chef de l’équipe. C’est un jeune homme très courageux, directif, c’est un meneur.
Hank est celui qui concocte les plans et donne des directives.
Hank est un sauveur mais aussi un moteur : il tire ses amis ‘‘vers le haut’’, les motive, les encourage, les rassure, et les aide à croire en eux-mêmes lorsque le moral est au plus bas, dans les moments de doute et de découragement.
Sa plus grande peur : échouer.
Son arc énergétique est multifonctionnel. Au cours des aventures, voici quelques exemples de son utilité :
- À la cinquième aventure, les flèches d’Hank percent une grande ouverture dans un mur qu’il fallait absolument traverser pour rejoindre le Grand Maitre et le sauver.
Plus tard, la flèche d’Hank désarme Guerrior, l’épée de celui-ci atterrit sur le Grand Maitre et brise la glace qui l’enveloppe.
- À la sixième aventure, une statue géante de pierre animée est sur le point d’écraser dans sa main Bobby et Uni, Hank lance une flèche qui transporte Bobby et Uni, et les sauve.
Ensuite, Sheila et Hank vainquent ensemble la statue : Hank lui soude les pieds avec les flèches.
- À la huitième aventure, la flèche décochée par Hank permet d’abaisser un pont levis et de délivrer tous les prisonniers de la prison des agonies.
- À la neuvième aventure, les héros ont le choix : briser le cercle du pouvoir ou rentrer chez eux grâce à lui.
D’une flèche, Hank brise le cercle du pouvoir pour que le mal prenne fin. Vengeur part, le sortilège du chevalier Dékion prend fin. Pour information, Dékion avait trahi les siens : il devait recevoir un trésor fabuleux s’il conduisait les chevaliers dans un piège. Il a payé cher cette trahison, et a été transformé en squelette. Dékion s’est racheté en luttant avec les héros contre Vengeur.
- À la onzième aventure, pris dans un piège au sein de la boite de Zandora, Hank décoche une flèche qui s’accroche à un barreau, il rattrape Sheila au vol et la sauve.
Ensuite, Hank se jette dans le vide, tire sur les monstres, sauve ses amis puis lance une flèche qui s’accroche à un escalier. Hank n’a plus qu’à remonter le fil d’énergie lumineux, suivi de ses amis qui étaient bloqués sur des barreaux.
- À la douzième aventure, la flèche décochée par Hank sauve Eric, sur le point d’être attaqué par un lézard de Vengeur.
- À la quinzième aventure, pour empêcher Vengeur d’entrer dans le royaume de Tardos, Hank tire une flèche lumineuse qui enchaine les pattes de la bête mi-démon, mi-dragon.
- À la dix-huitième aventure, Vengeur envoie une tempête sur les élèves du Grand Maitre. Elle brise le passage qui aurait permis d’atteindre l’autre côté, Hank lance une flèche qui leur permet de traverser.
Un peu plus tard, ils chutent tous dans le vide, Presto fait apparaitre un parachute avec plusieurs lianes pour que chacun s’y accroche. Tout le monde s’accroche sauf Eric, Hank le sauve : il lance des flèches qui se transforment en amortisseur de chute sur lequel Eric rebondit.
- À la vingtième aventure, Vengeur les engloutit dans les glaciers, la flèche d’Hank leur fraie un passage salvateur.
- À la vingt-et-unième aventure, Hank encercle de sa flèche les gardes du démon Syrice.
Syrice est ensuite prête à lancer une attaque sur Diana, Hank la sauve en encerclant Syrice d’une flèche lumineuse.
- À la vingt-quatrième aventure, Hank éteint un incendie de forêt en lançant une flèche qui brise le barrage d’une cascade, elle se déverse dans la forêt et éteint l’incendie.
- À la vingt-septième aventure, Presto tombe du haut d’une falaise, Sheila le rattrape, Hank décoche deux flèches qui servent d’appui à Presto et le sauvent.
Narcisse vous expose diverses actions salvatrices d’Hank :
- À la première aventure, Hank trouve le moyen d’arrêter les chevaux ailés de Vengeur : il demande à Presto de rétablir le sortilège.
- À la deuxième aventure, les héros se retrouvent face à un scorpion géant, c’est Hank qui trouve une cachette.
- À la troisième aventure, les héros sont pris au piège dans la toile d’araignée de Lolth, la reine diabolique des araignées. Hank dit à Uni de se servir de sa corne pour couper la toile, grâce à son idée, l’araignée chute dans le puits sans fond.
- À la cinquième aventure, Hank libère tous les nains prisonniers des mines d’esclaves.
- À la quatorzième aventure, perdus dans le labyrinthe des ténèbres, un mauvais enchantement ensorcelle les élèves du Grand Maitre qui deviennent méchants. C’est Hank qui reprend ses esprits et lance une flèche pour mettre un terme au sortilège.
- À la dix-neuvième aventure, Hank prend un miroir pour dévier l’attaque de Vengeur : elle explose un mur, justement celui derrière lequel les armes sont cachées.
Hank a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la troisième aventure, Hank se souvient des paroles du Grand Maitre : « Dans les ténèbres, cherchez la lumière » Hank dit à ses amis de se réfugier dans le crâne qui a rechargé leurs armes : c’est une lumière, le crâne transporte les adolescents hors du tombeau, et hors de danger.
- À la septième aventure, Hank comprend l’énigme du Grand Maitre qui leur avait dit qu’ils reconnaitraient Luchian à ce qu’il leur dirait sans parler : un monstre leur a sauvé la vie deux fois, Hank comprend que ce monstre est Luchian.
- À la neuvième aventure, Hank résout cette énigme du Grand Maitre : dans la tour perdue, ils y trouveront le pouvoir qui leur permettra de retourner dans leur monde, mais pour obtenir ce pouvoir, nos jeunes amis devront vaincre ce qu’ils redoutent le plus, battre l’ennemi qui est en eux.
Dans la tour, Hank est le premier à se défaire de sa peur, celle d’échouer, il explique à ses amis qu’ils doivent se défaire de leur peur.
- À la seizième aventure, Hank résout l’énigme du Grand Maitre qui leur avait dit que le temps sera de leur côté, voici la solution : il faut faire avancer le temps pour que l’horloge indique minuit, le marcheur de la nuit sera ainsi détruit et les enfants enlevés délivrés.
Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet d’Hank :
- À la dix-septième aventure, le Grand Maitre prévient Hank que ses amis vont être en danger, ils devront affronter l’épreuve la plus dure de leur vie. Il conseille à Hank d’être fort, d’écouter son cœur.
Bobby et Hank sont enlevés par les orcs de Vengeur.
Vengeur détient Bobby, et fait du chantage à Hank : il doit capturer les ours des nuages sinon il fera du mal à Bobby.
Sheila, dissimulée au camp des orcs sous sa cape d’indivisibilité, entend Hank dire à un orc de Vengeur d’attendre la flèche qui donne le signal avant de capturer ses amis, il concocte un plan pour les capturer. Elle pense qu’il les trahit.
Hank retourne auprès de Presto, Diana et Eric chez les ours des nuages et leur dit qu’il a réussi à s’échapper mais pas le pauvre Bobby, Sheila intervient et le dénonce, elle croit qu’il travaille pour Vengeur à présent. Elle dit que lorsque Hank tirera sa flèche, les orcs attaqueront. Pour avoir la preuve de son innocence, ses amis lui demandent de tirer la flèche, Hank le fait, les orcs attaquent, ses amis le croient coupable.
Presto n’oublie pas toutes les fois où Hank les a sauvés et aidés à croire en eux-mêmes, il se dit qu’il ne pourra plus jamais faire confiance en personne.
Un ours des nuages offre un cœur de pierre à Hank. Celui-ci est abattu, il lui en coûte tant de ne rien dire, de laisser ses amis croire qu’il est un traitre, lui qui est si loyal.
Le Grand Maitre vient à lui pour lui dire ceci : « Celui qui a les réponses et qui ne le sait pas est aussi perdu que celui qui n’a jamais rien su. Tu as la réponse mon enfant et elle est aussi proche que le vent. »
Vengeur menace une nouvelle fois Hank de capturer les ours des nuages. Découragé, Hank jette le cœur de pierre dans l’antre de Vengeur. Le cœur atterrit aux pieds de Vengeur qui se sent terriblement mal, un démon de l’ombre la jette. Hank assiste à cette scène, il a un plan…
Au début, Hank pensait qu’il devait obéir à Vengeur pour sauver Bobby, mais le Grand Maitre l’a fait réfléchir. Il retourne auprès de ses amis et leur révèle tout.
Hank met son plan à exécution : il délivre Bobby en lançant une flèche, Vengeur les attaque mais en application du plan d’Hank, tous les ours des nuages lancent leurs cœurs de pierre sur Vengeur.
Hank a compris qu’il aurait dû avoir le courage de parler à ses amis au lieu de garder le silence et les laisser croire qu’il était traitre.
- À la vingtième aventure, dans les glaciers, les héros trouvent le passage qui mène à leur monde mais Vengeur leur ferme le passage avant de les engloutir dans les glaciers.
Hank se laisse envahir par la colère, la seule chance de sortir de ce monde ‘‘c’est régler le compte de Vengeur une bonne fois pour toutes’’ dit-il.
Hank pense à utiliser le dragon Tiamat. Le Grand Maitre arrive et leur dit que le duc des ténèbres s’est emparé d’un royaume mais Hank ne veut rien entendre, il lui demande comment trouver Tiamat et comment s’en servir pour battre Vengeur.
Le Grand Maitre lui conseille de ne pas se laisser emporter par la colère, la décision qu’il prend ne peut que les conduire à la ruine.
Tiamat habite à l’endroit qui est la source des armes magiques des héros : le cimetière des dragons. Pour savoir comment l’utiliser pour vaincre Vengeur, le Grand Maitre dit qu’il suffit d’en faire la demande à Tiamat.
Pour savoir comment se rendre au cimetière, le Grand Maitre leur donne cette énigme : « Le chemin est avec vous, il suffit de vous laisser guider. »
C’est la magie de leurs armes réunies qui les transporte au cimetière des dragons.
Hank et ses amis collaborent avec Tiamat qui leur dit que dans le cimetière des dragons, leurs armes sont plus puissantes que Vengeur mais il faut l’affronter dans ce cimetière.
Tiamat transporte Vengeur dans le cimetière des dragons.
Vengeur se retrouve enchainé, Hank n’a plus qu’à le tuer en décochant sa flèche mais il décoche ses flèches pour libérer Vengeur. Étonné de ce geste, Vengeur lui demande pourquoi il ne l’a pas définitivement détruit. Hank répond que s’il l’avait fait, ses amis et lui-même n’auraient pas valu mieux que Vengeur.
Le Grand Maitre dit aux héros qu’ils viennent de faire le premier pas qui les conduira chez eux.
- À la vingt-sixième aventure, un brouillard attaque Hank, il disparait. Derrière le brouillard, se cache un être diabolique : le Ténébreur.
Une femme, Marta, explique aux élèves du Grand Maitre que le Ténébreur apparait pendant trois soirs tous les trente-trois ans. Il emporte une victime chaque soir et son pouvoir se développe avec l’éclipse de lune ; quand il emportera sa centième victime, les vents des ténèbres détruiront toutes les lumières du royaume.
Marta protège les élèves du Grand Maitre, le Ténébreur ne peut rien contre elle. Elle leur indique où se trouve le Ténébreur : dans la grotte des ténèbres loin vers l’ouest.
Marta les y rejoint pour les aider, elle vainc le Ténébreur grâce à sa flamme vengeresse. Grâce au courage des enfants, elle a compris que la lumière pouvait définitivement vaincre les ténèbres. Hank ainsi que toutes les victimes du Ténébreur sont sauvés.
Sheila a été dotée par le Grand Maitre d’une cape d’invisibilité couleur indigo. Elle est donc surnommée Sheila la furtive.
Sheila disparait lorsqu’elle rabat la capuche de sa cape sur sa tête.
Sheila est la grande sœur de Bobby, elle se montre protectrice envers lui.
Sheila est de nature anxieuse, elle a toujours besoin d’être rassurée.
C’est aussi une jeune fille sensible, elle a besoin d’être protégée ce qui n’est pas pour déplaire à Hank hi hi…
La plus grande peur de Sheila : se retrouver seule.
Au cours des aventures, voici quelques exemples de l’utilité de sa cape d’invisibilité :
- À la première aventure, Sheila utilise sa cape d’invisibilité pour attirer le dragon Tiamat dans une grotte.
- À la sixième aventure, Sheila et Hank vainquent ensemble une statue géante de pierre animée : Hank lui soude les pieds avec ses flèches, Sheila met sa capuche pour la faire venir à elle, la statue tombe et se brise.
- À la septième aventure, Sheila met sa capuche, invisible, elle se sert du fouet d’un monstre pour le ligoter.
- À la douzième aventure, Sheila attire deux lézards de Vengeur dans un piège : elle utilise sa cape d’invisibilité, enjambe l’obstacle (la ligne rouge), se retrouve de l’autre côté du piège et enlève sa capuche. Les lézards la voient, courent après elles, touchent la ligne rouge, une cage s’abat sur eux et les emprisonne.
- À la quatorzième aventure, pour sauver Eric, aux mains d’hommes lézards et grenouilles, Sheila revêt sa capuche, provoque une dispute entre les monstres et extirpe Eric de ce mauvais pas.
- À la dix-septième aventure, un orc de Vengeur est sur le point d’enlever Sheila, elle est sauvée grâce à sa cape.
- À la vingt-septième aventure, Sheila, en devenant invisible, libère la route pour ses amis afin qu’ils puissent tous pénétrer au château du roi Varin pour délivrer Tasmira (la reine des petits dragons enchanteurs).
Narcisse vous expose quelques interventions précieuses de Sheila :
- À la première aventure, Sheila a l’idée de libérer le dragon Tiamat car c’est le seul être qui fasse peur à Vengeur. Son idée porte ses fruits : le dragon met en fuite Vengeur alors qu’il était sur le point de s’emparer des pouvoirs magiques de Presto.
- À la cinquième aventure, Sheila comprend le langage d’un homme fée et le traduit à ses amis : les bulibulis ont enlevé le Grand Maitre et la fée sait où ils sont allés.
Plus tard, Hank, Diana, Presto et Bobby sont enfermés dans des mines d’esclaves. Sheila libère Uni qui fait diversion pendant que Sheila, cachée sous sa cape d’invisibilité, récupère les armes de ses amis détenues par les orcs.
Sheila a aussi résolu une énigme du Grand Maitre :
- À la vingt-et-unième aventure, Sheila résout cette énigme du Grand Maitre : « Prenez-garde, l’un d’entre vous devra choisir entre sa maison et son cœur. » :
Le démon Syrice disparait après la réalisation de la prophétie, le passage vers leur monde apparait. Tout le monde se précipite à rentrer mais Sheila les interrompt, elle a compris l’énigme du Grand Maitre : s’ils rentrent chez eux, Cossar ne survivra pas. Sheila dit à Diana que le choix revient à elle seule. Diana choisit Cossar qui rejoint son monde.
Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet de Sheila :
- À la dixième aventure, un monstre mord Bobby qui tombe très malade.
Sheila et Bobby restent chez la gentille créature Sir Larze pendant que les autres se rendent chez Zine afin d’apporter le remède qui guérira Bobby.
Sir Larze sauve la vie des élèves du Grand Maitre face à l’attaque de créatures envoyées par Zine. Sheila le remercie, le tient contre elle et verse une larme qui tombe sur lui. Sir Larze reprend son apparence humaine. Il apparait en roi et en porte la tenue ainsi qu’une couronne, il dit à Sheila que son vrai nom est messire Laurent, héritier du trône de Zine jusqu’au jour où sa sœur a utilisé sa magie pour le transformer en créature. Les larmes de remerciement de Sheila ont brisé le sortilège.
Laurent veut épouser Sheila mais elle décline poliment cette noble invitation : elle doit retourner dans son monde avec ses amis.
- À la seizième aventure, les héros rencontrent le roi Ramound qui se fait passer pour un marchand ambulant.
La voix de Sheila lui rappelle celle de sa fille Aïcha enlevée par un monstre surnommé ‘‘Le marcheur de la nuit’’. Ramound s’est montré particulièrement attentionnée envers elle, et lui a offert la poupée qui appartenait à sa fille. Touchée, Sheila pleure, c’est une fille très sensible.
Bobby est à son tour enlevé par ce monstre et se retrouve dans la cité lointaine, à la poursuite de minuit.
Sheila se montre très courageuse : à la cité lointaine, elle a l’idée de se laisser capturer, ses amis et elle, par les monstres de la cité, pensant que c’est un moyen de retrouver les enfants disparus et elle a raison.
Là-bas, les enfants sont contraints de travailler pour retenir les roues du temps, ils gardent le temps figé à tout jamais, le marcheur de la nuit ne veut pas que l’horloge indique minuit.
Grâce à l’intervention des élèves du Grand Maitre, les aiguilles de l’horloge indiqueront minuit, le marcheur de la nuit sera détruit et les enfants rentreront chez eux, dont Aïcha la fille de Ramound. Aicha va tenir à ce que Sheila garde sa poupée.
- À la vingt-troisième aventure, Sheila tombe dans un piège : Caréna, une jeune fille blonde qui s’avère être la petite sœur de Vengeur, appelle au secours, prisonnière dans une caverne, victime d’un sortilège que Sheila rompt.
Le Grand Maitre leur donne cette énigme : « C’est seulement quand la bague du cœur est placée à l’intérieur et au dessus de la bague de l’esprit qu’un pouvoir se libère et peut vous conduire chez vous. »
Le Grand Maitre les prévient de ne pas oublier que « dans l’ombre se trouve un grand danger et une grande récompense. »
La jeune fille emmène Sheila dans la citadelle des ombres, elle veut la bague du pouvoir.
Sheila remet à Caréna la bague qui dévoile son véritable visage, elle veut éliminer Sheila mais ses amis arrivent à temps, Sheila n’a donc pas eu le temps de voir les mauvaises intentions de Caréna.
Caréna demande aux héros de lui donner la bague qu’ils détiennent afin qu’elle puisse récupérer ses pouvoirs.
Le Grand Maitre intervient pour lui dire que la bague que détiennent les enfants ne sera jamais à elle.
Sheila veut réparer son erreur : elle pénètre au donjon de Vengeur pour récupérer la bague de Caréna. Sheila place sa capuche sur la tête, disparait et enlève la bague du doigt de Caréna.
Disposant des deux bagues, les héros peuvent rentrer chez eux mais Sheila ne veut pas laisser Vengeur détruire Caréna, elle jette les deux bagues sur Vengeur, il disparait.
La bague qui aurait pu les libérer est devenue la prison de Vengeur et a libéré Caréna.
Caréna n’oublie pas qu’elle doit la vie à Sheila, celle-ci lui demande seulement son amitié. Caréna devient gentille grâce à la patience, le courage et la bonté de Sheila.
Eric a été transformé par le Grand Maitre en cavalier médiéval. Il est donc surnommé Eric le cavalier. Son arme magique est un bouclier qui permet de repousser toutes les attaques, ainsi que d’émettre un champ énergétique protecteur.
Eric est un jeune homme de condition aisée, il évoque continuellement les situations confortables de son quotidien qui lui manquent tant.
Eric croit qu’on peut tout obtenir avec de l’argent, mais il finit par se rendre compte que l’argent ne lui est d’aucune utilité dans le monde où il se trouve.
Eric aime le luxe, même dans ce monde dangereux, il veille à toujours faire briller son bouclier.
Il se plaint continuellement, ce qui agace ses amis.
Il est aussi prétentieux, très méfiant, très peureux et pessimiste.
Eric est très sarcastique, il n’a pas la langue dans sa poche. Il en a assez des énigmes du Grand Maitre, de ses disparitions incessantes et ne se gêne pas pour lui dire.
Eric ne supporte pas d’avoir l’estomac vide, même dans les moments les plus dangereux.
D’ailleurs, Eric est très mauvais cuisinier, il compte toujours sur les tours de magie de Presto pour faire apparaitre de quoi lui remplir le bidon.
Sa plus grande peur : avoir une tête affreuse.
Eric est certes très peureux, il fuit toujours face au danger mais il a su faire preuve de grand courage pour sauver la vie de ses amis.
Eric a un bon fond, il se montre touché par la souffrance des autres et il a prouvé au cours des aventures qu’il a le sens du sacrifice.
Au cours des aventures, voici quelques exemples de l’utilité de son bouclier magique :
- À la deuxième aventure, Eric sauve messire John de Vengeur en repoussant et renvoyant son attaque à l’aide de son bouclier magique.
- À la troisième aventure, Eric protège ses amis et lui-même dans le champ énergétique émis par son bouclier empêchant ainsi les monstres volants (des chauves-singestes) de les attaquer.
- À la quatrième aventure, le sorcier Kelek fait tomber sur les élèves une déferlante de grosses pierres, le bouclier d’Eric les protège tous. Eric leur sauve la vie.
- À la sixième aventure, un ogre attaque Bobby avec la puissance générée par son talisman. Eric protège Bobby de son bouclier et l’énergie se retourne contre l’ogre.
- À la quatorzième aventure, à l’aide de son bouclier, Eric protège ses amis des flammes d’un monstre à cinq têtes.
- À la seizième aventure, Eric repousse l’attaque du marcheur de la nuit grâce à son bouclier.
Narcisse vous expose des actions profitables d’Eric :
- À la cinquième aventure, Eric sauve par pure chance ses amis en danger face à Vengeur, Guerrior et ses grenouilles géantes : Eric tombe dans un trou, atterrit sur Guerrior, ce qui détourne l’attention de Vengeur et permet aux héros de s’en sortir.
- À la dix-neuvième aventure, Eric s’envole pour récupérer les armes prises par Vengeur.
Eric a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la quatrième aventure, Eric résout cette énigme : « Le destin de chacun est partagé par tous » : Eric devine que rendre la corne à une seule licorne permet à toutes les autres licornes de retrouver la sienne.
- À la vingtième aventure, Eric résout cette énigme du Grand Maitre : « Le chemin est avec vous, il suffit de vous laisser guider. » Eric comprend que ce sont les armes magiques qui leur permettront de trouver le chemin.
- À la vingt-troisième aventure, Eric résout cette énigme du Grand Maitre : « C’est seulement quand la bague du cœur est placée à l’intérieur et au dessus de la bague de l’esprit qu’un pouvoir se libère et peut vous conduire chez vous. »
Eric devine qu’il faut s’emparer de la bague de Caréna (il y a un petit cœur sur la bague de Caréna).
Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet d’Eric :
- À la sixième aventure, Eric prend une belle fleur. Le Grand Maitre les avait pourtant mis en garde de ne jamais « toucher la belle qui empeste comme la bête ». Eric se retrouve transformé en monstre répugnant.
Le Grand Maitre lui dit qu’il y a un moyen de défaire le sortilège, ce moyen peut-être trouvé avec ce qu’il déteste le plus.
Eric devient le grand chef de la légende qui dit qu’il tombera du ciel pour mener des monstres à la victoire contre un ogre, et Eric est tombé dans l’antre de ces monstres inoffensifs : il est celui qui doit vaincre l’ogre qui les terrorise.
L’ogre détient un médaillon capable de rendre à Eric son aspect normal.
Les amis remontent la rivière qui coule de bas en haut et retournent chez eux, mais Eric doit retourner dans le monde pour que le médaillon fonctionne et lui redonne son aspect normal, ses amis ne veulent pas le laisser seul et retournent dans le monde pour lui.
Ce qu’Eric déteste le plus, c’est ce monde, et ce monde était la clé de la magie du médaillon.
- À la dixième aventure, pour ne pas perdre son trône, Zine a besoin d’un roi et elle choisit Eric. Zine va faire subir à Eric l’épreuve du ver qu’il réussit grâce à Diana.
Zine choisit donc Eric pour régner avec elle. Elle lui propose de partager ses richesses avec lui. Il accepte en échange du pied du dragon jaune (c’est le remède qui permet de sauver la vie de Bobby). Zine le donne et Eric accepte de rester.
Bobby guérit. Zine veut se marier pour rendre définitif le sortilège qu’elle a lancé contre son frère Laurent, héritier du trône de Zine.
Au moment où Eric et Zine sont sur le point d’être déclarés mari et femme, Sheila rompt parallèlement le sortilège, Zine en devient la victime, se transforme en monstre et Eric s’enfuit à toutes jambes hi hi
- À la dix-huitième aventure, Eric se plaint de l’attitude du Grand Maitre : il n’est jamais là quand ils ont besoin de lui, il a des tas de pouvoirs et ne s’en sert pas, s’il était à sa place ‘‘ce ne serait pas du tout la même comédie’’ lui dit-il. Pour lui donner une leçon, le Grand Maitre décide que le cavalier Eric jouera son rôle pendant quelques temps : il lui donne tous ses pouvoirs et il les utilisera comme il lui plaira. Le Grand Maitre lui dit : « Il te faut comprendre que tout touche tout et n’importe quoi, chacune de tes actions a ses propres conséquences, il y a un équilibre universel. » Il ajoute qu’il doit trouver la cité du grand secret où se trouve le grimoire d’or qui détient la clé de tout ce qu’Eric cherche.
Avant de disparaitre, le Grand Maitre lui dit que son savoir sera le meilleur des boucliers.
Eric a non seulement les pouvoirs du Grand Maitre mais aussi sa robe de magicien rouge.
Vengeur suit les élèves et leur envoie une tempête. Eric y met un terme grâce à ses nouveaux pouvoirs.
Eric ouvre les portes de la cité par enchantement.
Il mène ses amis jusqu’au grimoire d’or et y lit la formule leur permettant de rentrer chez eux. Un passage s’ouvre : au moment où ils vont traverser, Vengeur surgit, confisque les armes des héros et s’empare du grimoire d’or.
Malheureusement, le passage s’est refermé.
Vengeur est sur le point de détruire Eric qui se souvient soudainement des paroles du Grand Maitre : « son savoir sera le meilleur des boucliers ». Eric s’empare du grimoire d’or et s’en sert comme bouclier. Le grimoire s’anime, tout va s’effondrer, Eric transporte ses amis dans un tourbillon.
Eric a été remarquable, il était prêt à donner sa vie pour sauver celle de ses amis.
Eric demande au Grand Maitre de redevenir celui qu’il était.
- À la vingt-septième aventure, Eric et ses amis aident leur nouvel ami, Ambre le petit dragon enchanteur, à délivrer la reine Tasmira du roi Varin.
En récompense, Tasmira leur présente et leur offre le trésor légendaire des dragons.
Mais tout semble perdu : ils sont attaqués par les soldats de Varin, les élèves du Grand Maitre désirent se retrouver chez eux. Dans la salle du trésor, il y a un miroir magique : il ouvre soudainement le passage vers leur monde puisque tel est leur désir.
Mais Hank demande au miroir de leur montrer le royaume des dragons, la forêt du bout du monde : Tasmira et son peuple traversent et les élèves leur envoient le trésor par le miroir.
Eric a dû ensuite le briser pour empêcher les gardes de Varin de persécuter les petits dragons enchanteurs. Eric a fait un grand sacrifice pour sauver un ami tout petit (comme disait l’énigme du Grand Maitre), en brisant le miroir il savait qu’il brisait le moyen de retourner dans son monde.
À la fin de cette aventure, Eric se montre optimiste, il dit à ses amis qu’ils ne sont peut-être plus très loin de chez eux….Et le Grand Maitre le confirme…
Diana a été transformée par le Grand Maitre en acrobate médiévale, portant une tenue évoquant la jungle africaine. Elle est donc surnommée Diana l’acrobate. Son arme magique est un bâton à rallonge lumineux et multifonctionnel.
Il est à noter que ce choix du Grand Maitre n’est pas dû au hasard, Diana est une excellente gymnaste, elle a terminé première du concours de gym de sa ville pendant deux années consécutives.
Diana est une jeune fille sûre d’elle, intelligente, courageuse et volontaire.
Sa plus grande peur : devenir vieille.
Son bâton magique est multifonctionnel. Au cours des aventures, voici quelques exemples de son utilité :
- À la première aventure, à l’aide de son bâton, Diana se propulse pour atterrir près du château de Merlin (un précipice empêchait le passage à pied) et abaisse le pont-levis permettant ainsi à ses amis de rejoindre le château.
Ensuite, Diana attire le dragon Tiamat dans le piège préparé par ses amis : elle attire son attention, il la suit, elle saute à l’aide de son bâton, le dragon chute et tombe enfermé dans le piège.
Toujours au sein de cette première aventure, Diana lance son bâton qui éteint toutes les torches d’une allée, ce qui plonge Vengeur dans le noir.
- À la sixième aventure, Diana saute, à l’aide de son bâton magique, sur la tête de l’ogre, lui prend son médaillon magique et il redevient ce qu’il était : un petit monstre inoffensif.
- À la vingtième aventure, un effondrement les surprend dans une grotte, Diana le retient à la force de son bâton, le temps que tous ses amis s’échappent.
Narcisse vous expose quelques actions intelligentes de Diana :
- À la première aventure, c’est elle qui repère que le château de Merlin est dans les nuages. Diana a le sens de l’observation.
- À la dixième aventure, l’épreuve du ver dans une galerie souterraine est réussie grâce à Diana qui a l’idée de chevaucher le ver. Celui-ci traverse le plafond et se retrouve en terre extérieure. Les héros sont sauvés.
- À la dix-septième aventure, pour repousser les orcs de Vengeur qui attaquent, Presto lance un sortilège et son chapeau s’agrandit. Presto pense que c’est une erreur mais Diana a une idée : elle s’en sert pour la construction d’une montgolfière permettant ainsi d’échapper aux orcs.
- À la dix-huitième aventure, pendant qu’Eric et Vengeur combattent, Diana récupère les armes.
Diana a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la deuxième aventure, Diana comprend et résout l’énigme du Grand Maitre : « Seule la beauté peut vaincre l’œil du démon ». Diana pense à la fleur qu’elle a offerte à Messire John. Elle lui crie de montrer la fleur au démon. Cela réussit à le vaincre.
- À la cinquième aventure, Diana résout l’énigme selon laquelle ils trouveront un indice dans la forêt qui n’a pas d’arbre. Diana devine qu’il fallait comprendre le contraire : l’arbre est là dans la forêt et il sait tout.
- À la onzième aventure, Diana comprend la carte donnée par le Grand Maitre : c’est une carte des passages vers les autres dimensions, quand la boite de Zandora est placée sur l’un des endroits marqués en rouge sur la carte, elle ouvre automatiquement sur un escalier qui mène dans l’autre monde.
- À la quinzième aventure, Diana comprend l’énigme du Grand Maitre : Vengeur est leur seul espoir, ils doivent aider celui qui se dresse contre eux pour vaincre la créature mi-démon, mi-dragon.
Narcisse vous relate une anecdote au sujet de Diana :
- À la vingt-et-unième aventure, Diana rencontre Cossar, l’enfant de Stargazère, qui s’est échappé du cachot de la ville de Torad où il était enfermé.
Le jour du renouvellement du pouvoir, le seul homme qui risque de remplacer le démon Syrice selon une prophétie est l’enfant de Stargazère qui se présentera devant le temple de la lumière et le démon sera banni.
La reine Syrice, qui est un démon, veut détruire Cossar pour empêcher la prophétie de se réaliser.
Cossar et Diana tombent amoureux et ils ont un point commun, ils viennent tous deux de loin : elle d’un autre monde, lui d’un pays très lointain.
Ils se connaissent depuis à peine un jour, mais ils tiennent fortement l’un à l’autre.
Le Grand Maitre dit aux héros qu’ils doivent aider Cossar et ils trouveront le chemin de la maison.
Syrice envoie un sortilège qui ramène Cossar à elle, mais Diana, tentant de l’en protéger, a également été transportée par le tourbillon ensorcelé.
Pour fuir le démon, Diana et Cossar sautent du haut d’une tour, Diana se sert de son bâton pour qu’ils atterrissent en douceur.
Cossar doit atteindre le temple de la lumière sinon la reine démoniaque règnera pendant un autre millier d’années.
Pour s’y rendre, le Grand Maitre leur dit de suivre la première étoile de la nuit mais « Prenez-garde, l’un d’entre vous devra choisir entre sa maison et son cœur. »
Diana pense qu’elle est aussi concernée par la prophétie.
Syrice attaque Cossar au temple, il tombe inanimé. Diana se précipite devant le temple de la lumière, elle aussi vient d’un pays lointain et la prophétie se réalise.
Syrice disparait, le passage vers leur monde apparait. Tout le monde se précipite à rentrer mais Sheila les interrompt, s’ils rentrent chez eux, Cossar ne survivra pas. Sheila dit à Diana que le choix revient à elle seule. Diana choisit Cossar, avant de partir il lui dit qu’elle est son amour, sa vie, qu’elle vivra éternellement dans son cœur. Le Grand Maitre garantit à Diana qu’elle reverra un jour Cossar.
Diana peut être fière d’elle, elle a aidé Cossar à rentrer chez lui et a libéré un peuple de la terreur d’un démon.
Presto a été transformé par le Grand Maitre en magicien, portant une robe verte de magicien. Il est donc surnommé Presto le magicien. Son arme magique est un chapeau, Presto possède aussi une poudre magique. Il lui suffit de jeter des sortilèges (commençant la plupart du temps par ‘‘Abracadabri Abracadabro’’) pour faire sortir toutes sortes de choses de son chapeau.
Le chapeau de Presto permet aussi de faire apparaitre de la nourriture, et il s’en sert également en guise de poubelle.
Presto est un jeune garçon qui zozote, timide, très gentil et maladroit. Il n’a pas confiance en lui et les remarques sarcastiques d’Eric n’arrangent rien.
Presto n’aime pas la gymnastique et sa plus grande peur est de perdre ses lunettes.
Sans ses lunettes, Presto n’y voit rien ; sans elles, il ne serait ‘‘même pas capable de voir une vache dans un placard’’ dit-il.
Presto ne réussit pas très bien ses tours de magie. Quelques exemples :
- Il fait apparaitre une vache au lieu d’un bifteck.
- À la deuxième aventure, Presto fait un tour de magie pour faire disparaitre des escargots dangereux dans le noir mais il fait apparaitre un sceau qui lui atterrit sur la tête.
- À la troisième aventure, à la place d’argent, Presto sort une poule de son chapeau.
- À la cinquième aventure, pour arrêter un monstre de pierre, Presto sort de son chapeau un panneau STOP.
- À la onzième aventure, les élèves du Grand Maitre sont en danger face à un monstre, Presto rate son sortilège et complique tout : ils se retrouvent face à deux monstres pour le prix d’un.
- À la douzième aventure, les héros se trouvent sous la pluie, au lieu d’un parapluie, Presto sort une chauve-souris de son chapeau.
- À la dix-septième aventure, pour tenir chaud à Eric, Presto sort de son chapeau une couverture, mais Eric voulait une chambre d’hôtel bien chauffée hi hi
- À la vingt-quatrième aventure, Presto sort de son chapeau de la crème fouettée pour éteindre un incendie.
Mais ses sortilèges sont souvent efficaces, même salvateurs :
- À la première aventure, Presto est face au danger : il faut un tapis et il réussit à en faire apparaitre un.
- À la cinquième aventure, Presto sauve ses amis : attaqués par des grenouilles géantes, Presto sort de son chapeau des mouches géantes qui occupent les grenouilles : elles les mangent, les héros en profitent pour fuir.
Ensuite, les héros doivent traverser un précipice : Sheila demande à Presto de sortir des ailes avec son chapeau, Presto en sort des lions ailés qui les transportent de l’autre côté.
- À la sixième aventure, pour arrêter un ogre, Presto prononce un sortilège, c’est un frisbee qui sort de son chapeau. Déçu, Presto le jette, le frisbee atterrit dans des rouages, provoque l’explosion d’un barrage, et la rivière peut couler à l’envers (cette rivière leur permettait de rentrer chez eux).
- À la septième aventure, un homme-lézard attaque Eric, grâce à son chapeau, Presto transforme l’épée du monstre en guitare.
Ensuite, Presto réussit un sortilège qui permet à Luchian de reprendre son aspect initial.
Enfin, Eric et Presto sont poursuivis par une statue de pierre géante, Presto fait apparaitre de grandes billes, la statue glisse dessus et se brise.
- À la huitième aventure, un dragon à deux têtes attaque les héros : Presto le vainc avec de l’eau sorti de son chapeau.
- À la douzième aventure, le chapeau de Presto fait disparaitre tous les envoyés de Vengeur.
Ensuite, Presto fait sortir un char de son chapeau. Il pense que c’est encore l’une de ses erreurs mais ce char va leur sauver la vie : Vengeur, sur le point de les détruire, sera gêné par ce petit char et les élèves du Grand Maitre pourront fuir à bord d’un vaisseau.
- À la quatorzième aventure, Presto fait apparaitre une porte qui transporte un homme lézard de Vengeur dans un autre monde.
- À la dix-huitième aventure, Presto débarrasse ses amis de monstres volants grâce à un ventilateur sorti de son chapeau.
Plus tard, ils chutent tous dans le vide, Presto fait apparaitre un parachute avec plusieurs lianes pour que chacun s’y accroche.
- À la vingt-troisième aventure, les héros sont sous une pluie de pierres, Presto sort de la dynamite de son chapeau, ce qui fraie un passage.
- À la vingt-septième aventure, Presto fait apparaitre des termites qui dévorent la porte de la prison, ses amis et lui sont libérés.
Ensuite, Presto fait envoler Varin et ses gardes comme s’ils étaient des ballons, le temps pour ses amis et lui de fuir.
Presto a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la quatrième aventure, Presto résout cette énigme : « Quelquefois l’ennemi le plus farouche peut devenir l’allié le plus précieux. »
Presto sait que leur ennemi le plus farouche c’est Vengeur alors il entre dans son château. Vengeur veut le châtier, Presto lui dit qu’il veut l’aider, il faut arrêter Kelek qui prend les cornes de toutes les licornes, Vengeur s’allie à ses ennemis et arrive pour vaincre Kelek.
- À la dix-neuvième aventure, le Grand Maitre dit : « Quand les choses vont mal, elles tourneront bientôt au mieux. » Presto sait que son amie Valla n’est pas morte, il résout l’énigme : Valla est toujours vivante car le dernier mirage n’a pas disparu. Presto retrouve Valla à l’aide de son cœur, le mirage disparait et le village reprend vie.
Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet de Presto :
- À la première aventure, Vengeur, déguisé en Merlin, fait de Presto son apprenti, le sépare de ses amis. Il se sert de lui pour défaire le sortilège de Merlin et libérer ses dragons ailés. Vengeur pousse Presto à déjouer le sortilège de Merlin : Presto essaie une formule magique croyant qu’elle lui permettra de rentrer chez lui avec ses amis, mais cette formule libère les dragons ailés de Vengeur.
Presto découvre que Merlin est en réalité mort depuis longtemps et que c’est Vengeur qui a pris son apparence.
Presto réussit à refaire le sortilège de Merlin et à bannir les dragons ailés au fond des ténèbres noires. Presto est devenu un héros dans la ville d’Hélix.
Le Grand Maitre rend à Presto son chapeau magique que Vengeur avait dérobé.
- À la treizième aventure, les héros sont attaqués par les monstres de Vengeur, l’affaire est grave, Presto lance un sortilège dont les effets sont plus puissants que prévus : un tourbillon emporte ses amis dans un pays lointain où ils se trouvent confrontés à un danger des plus redoutables.
Le Grand Maitre lui dit que pour les faire revenir, il doit atteindre les plus hauts sommets de la bravoure. Presto doit d’abord rencontrer trois inconnus et perdre quelque chose qui est très important pour lui.
Presto rencontre un homme a trois têtes qui lui propose trois billes magiques en échange d’Uni, Presto refuse. Mais il est contraint de jouer à un jeu : s’il perd, la licorne est à l’homme et lui emportera les billes. Presto perd, l’homme prend Uni.
Croyant qu’elles ne sont d’aucune utilité, Presto jette les billes dans la forêt, elles s’enfoncent dans la terre et font apparaitre un arbre énorme : Presto doit atteindre les plus hauts sommets.
Uni s’enfuit et rejoint Presto. Poursuivis par l’homme a trois têtes, Presto n’a d’autre choix que de pénétrer dans l’arbre, et gravit les échelons de la bravoure.
Un bébé dragon est en danger, Presto va le sauver mais tombe et se raccroche à une branche d’arbre. Uni les sauve en faisant apparaitre un tapis magique avec le chapeau de Presto.
Presto et le bébé dragon n’ont plus qu’à se laisser tomber dessus.
Presto retrouve ses amis, aux prises avec un géant et son monstre Winnie, et récite une formule qui emprisonne Winnie dans une cage.
Presto sauve l’œuf de dragon volé par Winnie, les élèves courent tous dans l’arbre pour redescendre, ils y rencontrent la dragonne qui reprend son petit.
Le géant les poursuit, Presto récite une formule qui le fait disparaitre. Presto fait de très gros progrès.
En plus d’avoir sauvé ses amis, Presto a sauvé le dernier des dragons en or, un des derniers spécimens de bon dragon qui reste dans ce monde.
- À la dix-neuvième aventure, une jeune fille rousse prénommée Valla demande de l’aide à Presto ; avant de disparaitre, elle lui dit qu’elle est dans la tour de l’oubli.
Cette fille est un peu comme Presto, elle a de fantastiques pouvoirs qui se développeront à mesure du temps. Presto ne l’a jamais vue mais il a l’impression de la connaitre depuis toujours.
Le Grand Maitre lui dit : « Il ne faut pas se contenter de croiser un regard dans l’amour et dans la vie. » Il lui demande de la retrouver, il trouvera alors peut-être le moyen de rentrer chez lui.
Le Grand Maitre lui conseille de suivre son cœur pour trouver la tour de l’oubli.
Vengeur a enlevé Valla, il lui ordonne de faire ce qu’il dit sinon il fera souffrir ses parents. Elle est capable de provoquer de grands mirages de tempêtes, éclairs violents dévastateurs, incendies que Vengeur l’oblige à faire. Au même moment, Presto la ressent et hurle, les villageois croient que c’est lui qui provoque ces catastrophes.
Vengeur, transformé en guerrier sur un cheval blanc, arrive et met un terme aux incendies, les villageois le remercient et il leur demande de n’avoir aucune pitié pour Presto, porteur de malédiction, ainsi que pour « ses complices diaboliques ».
Vengeur confisque leurs armes, les villageois enferment les enfants.
Valla indique à Presto l’endroit où elle est détenue.
Les parents de Valla libèrent les enfants pour qu’ils aillent sauver leur fille.
Le Grand Maitre dit : « Quand les choses vont mal, elles tourneront bientôt au mieux. »
Presto les guide à l’endroit où se trouve Valla, il la ressent.
Vengeur veut les éliminer, mais Valla utilise le peu de force qui lui reste pour provoquer une illusion de Tiamat et faire fuir Vengeur.
Valla disparait, tout le monde la croit morte mais Presto devine qu’elle est toujours vivante car le dernier mirage n’a pas disparu.
Presto la retrouve avec son cœur, le mirage disparait et le village reprend vie.
Presto a fait de gros progrès en matière de magie ; même Eric, qui se moquait de lui tout au long des aventures, le reconnait.
Narcisse vous présente :
Genre : Héroïc-Fantasy
Episodes : 27
Année : 1983-1985
Pays : États-Unis
Auteur : Dennis Marks, Kevin Paul Coates
Réalisateur : John Gibbs
Production : Gary Gygax, Hank Saroyan, Karl Geurs
Chara-Design : Bob Kline, George Goode
Musique : Johnny Douglas, Robert J. Walsh
Décors : Bob Kline, Dennis Venizelos, Martin Shudler, Chris Lane
Animation : Tôei Animation
Résumé de l’histoire :
Hank, Eric, Diana, Presto, Sheila et son petit frère Bobby sont un groupe de six amis qui se rendent un jour dans une fête foraine. Ils décident de tenter l’attraction : Dungeons & Dragons, un train fantôme.
Pendant leur circuit, ils sont brusquement emportés dans un tourbillon qui les expédie dans un autre univers, un monde d’héroic fantasy où chacun se retrouve avec une tenue médiévale.
À peine arrivés, les dangers commencent : ils voient un énorme dragon ailé à cinq têtes (Tiamat) attaquer et une petite licorne effrayée, prénommée Uni, surgit pour sauter dans les bras de Bobby. Depuis cet instant, Bobby et Uni deviennent inséparables.
Le Grand Maitre, un magicien de cet univers aux grands pouvoirs magiques, est présent et confère à chaque héros une arme magique leur permettant de se défendre ; ces armes sont en rapport direct avec le costume porté par chaque héros.
Chaque arme magique possède des propriétés spécifiques et fonctionne grâce à une énergie mythique.
Hank possède un arc énergétique, il devient Hank l’archer.
Eric possède un bouclier magique, il devient Eric le cavalier.
Diana possède un bâton magique, elle devient Diana l’acrobate.
Presto possède un chapeau magique, il devient Presto le magicien.
Sheila possède une cape d’invisibilité, elle devient Sheila la furtive.
Bobby possède une massue destructrice, il devient Bobby le barbare.
Ils forment une équipe d’amis soudée et complémentaire tant par la diversité de leurs pouvoirs que par leurs personnalités respectives.
Les héros sont devenus les élèves du Grand Maitre qui apparait, à chaque nouvelle aventure, pour les conseiller et les guider. Il parle toujours en énigmes, elles seront à chaque fois résolues par ses élèves.
Le Grand Maitre leur assure qu’ils pourront rentrer un jour chez eux : après chaque acte de bravoure ils se fortifient et en seront récompensés.
Les héros cherchent un passage qui leur permettra de rentrer chez eux mais Vengeur, le représentant des forces du mal, se dresse souvent contre eux car il veut s’emparer de leurs armes magiques pour devenir le maitre absolu du royaume.
Le jour où les héros retourneront chez eux, le temps n’aura pas avancé dans leur monde, ils se retrouveront le jour-même où ils ont été à la fête foraine.
Présentation des personnages
Hank a été transformé par le Grand Maitre en archer médiéval. Il est donc surnommé Hank l’archer. Son arme magique est un arc doré énergétique lui permettant de décocher des flèches à volonté, il lui suffit juste d’en avoir l’intention pour qu’une corde et des flèches lumineuses de couleur dorée apparaissent. Ces flèches sont multifonctionnelles.
Hank est le chef de l’équipe. C’est un jeune homme très courageux, directif, c’est un meneur.
Hank est celui qui concocte les plans et donne des directives.
Hank est un sauveur mais aussi un moteur : il tire ses amis ‘‘vers le haut’’, les motive, les encourage, les rassure, et les aide à croire en eux-mêmes lorsque le moral est au plus bas, dans les moments de doute et de découragement.
Sa plus grande peur : échouer.
Son arc énergétique est multifonctionnel. Au cours des aventures, voici quelques exemples de son utilité :
- À la cinquième aventure, les flèches d’Hank percent une grande ouverture dans un mur qu’il fallait absolument traverser pour rejoindre le Grand Maitre et le sauver.
Plus tard, la flèche d’Hank désarme Guerrior, l’épée de celui-ci atterrit sur le Grand Maitre et brise la glace qui l’enveloppe.
- À la sixième aventure, une statue géante de pierre animée est sur le point d’écraser dans sa main Bobby et Uni, Hank lance une flèche qui transporte Bobby et Uni, et les sauve.
Ensuite, Sheila et Hank vainquent ensemble la statue : Hank lui soude les pieds avec les flèches.
- À la huitième aventure, la flèche décochée par Hank permet d’abaisser un pont levis et de délivrer tous les prisonniers de la prison des agonies.
- À la neuvième aventure, les héros ont le choix : briser le cercle du pouvoir ou rentrer chez eux grâce à lui.
D’une flèche, Hank brise le cercle du pouvoir pour que le mal prenne fin. Vengeur part, le sortilège du chevalier Dékion prend fin. Pour information, Dékion avait trahi les siens : il devait recevoir un trésor fabuleux s’il conduisait les chevaliers dans un piège. Il a payé cher cette trahison, et a été transformé en squelette. Dékion s’est racheté en luttant avec les héros contre Vengeur.
- À la onzième aventure, pris dans un piège au sein de la boite de Zandora, Hank décoche une flèche qui s’accroche à un barreau, il rattrape Sheila au vol et la sauve.
Ensuite, Hank se jette dans le vide, tire sur les monstres, sauve ses amis puis lance une flèche qui s’accroche à un escalier. Hank n’a plus qu’à remonter le fil d’énergie lumineux, suivi de ses amis qui étaient bloqués sur des barreaux.
- À la douzième aventure, la flèche décochée par Hank sauve Eric, sur le point d’être attaqué par un lézard de Vengeur.
- À la quinzième aventure, pour empêcher Vengeur d’entrer dans le royaume de Tardos, Hank tire une flèche lumineuse qui enchaine les pattes de la bête mi-démon, mi-dragon.
- À la dix-huitième aventure, Vengeur envoie une tempête sur les élèves du Grand Maitre. Elle brise le passage qui aurait permis d’atteindre l’autre côté, Hank lance une flèche qui leur permet de traverser.
Un peu plus tard, ils chutent tous dans le vide, Presto fait apparaitre un parachute avec plusieurs lianes pour que chacun s’y accroche. Tout le monde s’accroche sauf Eric, Hank le sauve : il lance des flèches qui se transforment en amortisseur de chute sur lequel Eric rebondit.
- À la vingtième aventure, Vengeur les engloutit dans les glaciers, la flèche d’Hank leur fraie un passage salvateur.
- À la vingt-et-unième aventure, Hank encercle de sa flèche les gardes du démon Syrice.
Syrice est ensuite prête à lancer une attaque sur Diana, Hank la sauve en encerclant Syrice d’une flèche lumineuse.
- À la vingt-quatrième aventure, Hank éteint un incendie de forêt en lançant une flèche qui brise le barrage d’une cascade, elle se déverse dans la forêt et éteint l’incendie.
- À la vingt-septième aventure, Presto tombe du haut d’une falaise, Sheila le rattrape, Hank décoche deux flèches qui servent d’appui à Presto et le sauvent.
Narcisse vous expose diverses actions salvatrices d’Hank :
- À la première aventure, Hank trouve le moyen d’arrêter les chevaux ailés de Vengeur : il demande à Presto de rétablir le sortilège.
- À la deuxième aventure, les héros se retrouvent face à un scorpion géant, c’est Hank qui trouve une cachette.
- À la troisième aventure, les héros sont pris au piège dans la toile d’araignée de Lolth, la reine diabolique des araignées. Hank dit à Uni de se servir de sa corne pour couper la toile, grâce à son idée, l’araignée chute dans le puits sans fond.
- À la cinquième aventure, Hank libère tous les nains prisonniers des mines d’esclaves.
- À la quatorzième aventure, perdus dans le labyrinthe des ténèbres, un mauvais enchantement ensorcelle les élèves du Grand Maitre qui deviennent méchants. C’est Hank qui reprend ses esprits et lance une flèche pour mettre un terme au sortilège.
- À la dix-neuvième aventure, Hank prend un miroir pour dévier l’attaque de Vengeur : elle explose un mur, justement celui derrière lequel les armes sont cachées.
Hank a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la troisième aventure, Hank se souvient des paroles du Grand Maitre : « Dans les ténèbres, cherchez la lumière » Hank dit à ses amis de se réfugier dans le crâne qui a rechargé leurs armes : c’est une lumière, le crâne transporte les adolescents hors du tombeau, et hors de danger.
- À la septième aventure, Hank comprend l’énigme du Grand Maitre qui leur avait dit qu’ils reconnaitraient Luchian à ce qu’il leur dirait sans parler : un monstre leur a sauvé la vie deux fois, Hank comprend que ce monstre est Luchian.
- À la neuvième aventure, Hank résout cette énigme du Grand Maitre : dans la tour perdue, ils y trouveront le pouvoir qui leur permettra de retourner dans leur monde, mais pour obtenir ce pouvoir, nos jeunes amis devront vaincre ce qu’ils redoutent le plus, battre l’ennemi qui est en eux.
Dans la tour, Hank est le premier à se défaire de sa peur, celle d’échouer, il explique à ses amis qu’ils doivent se défaire de leur peur.
- À la seizième aventure, Hank résout l’énigme du Grand Maitre qui leur avait dit que le temps sera de leur côté, voici la solution : il faut faire avancer le temps pour que l’horloge indique minuit, le marcheur de la nuit sera ainsi détruit et les enfants enlevés délivrés.
Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet d’Hank :
- À la dix-septième aventure, le Grand Maitre prévient Hank que ses amis vont être en danger, ils devront affronter l’épreuve la plus dure de leur vie. Il conseille à Hank d’être fort, d’écouter son cœur.
Bobby et Hank sont enlevés par les orcs de Vengeur.
Vengeur détient Bobby, et fait du chantage à Hank : il doit capturer les ours des nuages sinon il fera du mal à Bobby.
Sheila, dissimulée au camp des orcs sous sa cape d’indivisibilité, entend Hank dire à un orc de Vengeur d’attendre la flèche qui donne le signal avant de capturer ses amis, il concocte un plan pour les capturer. Elle pense qu’il les trahit.
Hank retourne auprès de Presto, Diana et Eric chez les ours des nuages et leur dit qu’il a réussi à s’échapper mais pas le pauvre Bobby, Sheila intervient et le dénonce, elle croit qu’il travaille pour Vengeur à présent. Elle dit que lorsque Hank tirera sa flèche, les orcs attaqueront. Pour avoir la preuve de son innocence, ses amis lui demandent de tirer la flèche, Hank le fait, les orcs attaquent, ses amis le croient coupable.
Presto n’oublie pas toutes les fois où Hank les a sauvés et aidés à croire en eux-mêmes, il se dit qu’il ne pourra plus jamais faire confiance en personne.
Un ours des nuages offre un cœur de pierre à Hank. Celui-ci est abattu, il lui en coûte tant de ne rien dire, de laisser ses amis croire qu’il est un traitre, lui qui est si loyal.
Le Grand Maitre vient à lui pour lui dire ceci : « Celui qui a les réponses et qui ne le sait pas est aussi perdu que celui qui n’a jamais rien su. Tu as la réponse mon enfant et elle est aussi proche que le vent. »
Vengeur menace une nouvelle fois Hank de capturer les ours des nuages. Découragé, Hank jette le cœur de pierre dans l’antre de Vengeur. Le cœur atterrit aux pieds de Vengeur qui se sent terriblement mal, un démon de l’ombre la jette. Hank assiste à cette scène, il a un plan…
Au début, Hank pensait qu’il devait obéir à Vengeur pour sauver Bobby, mais le Grand Maitre l’a fait réfléchir. Il retourne auprès de ses amis et leur révèle tout.
Hank met son plan à exécution : il délivre Bobby en lançant une flèche, Vengeur les attaque mais en application du plan d’Hank, tous les ours des nuages lancent leurs cœurs de pierre sur Vengeur.
Hank a compris qu’il aurait dû avoir le courage de parler à ses amis au lieu de garder le silence et les laisser croire qu’il était traitre.
- À la vingtième aventure, dans les glaciers, les héros trouvent le passage qui mène à leur monde mais Vengeur leur ferme le passage avant de les engloutir dans les glaciers.
Hank se laisse envahir par la colère, la seule chance de sortir de ce monde ‘‘c’est régler le compte de Vengeur une bonne fois pour toutes’’ dit-il.
Hank pense à utiliser le dragon Tiamat. Le Grand Maitre arrive et leur dit que le duc des ténèbres s’est emparé d’un royaume mais Hank ne veut rien entendre, il lui demande comment trouver Tiamat et comment s’en servir pour battre Vengeur.
Le Grand Maitre lui conseille de ne pas se laisser emporter par la colère, la décision qu’il prend ne peut que les conduire à la ruine.
Tiamat habite à l’endroit qui est la source des armes magiques des héros : le cimetière des dragons. Pour savoir comment l’utiliser pour vaincre Vengeur, le Grand Maitre dit qu’il suffit d’en faire la demande à Tiamat.
Pour savoir comment se rendre au cimetière, le Grand Maitre leur donne cette énigme : « Le chemin est avec vous, il suffit de vous laisser guider. »
C’est la magie de leurs armes réunies qui les transporte au cimetière des dragons.
Hank et ses amis collaborent avec Tiamat qui leur dit que dans le cimetière des dragons, leurs armes sont plus puissantes que Vengeur mais il faut l’affronter dans ce cimetière.
Tiamat transporte Vengeur dans le cimetière des dragons.
Vengeur se retrouve enchainé, Hank n’a plus qu’à le tuer en décochant sa flèche mais il décoche ses flèches pour libérer Vengeur. Étonné de ce geste, Vengeur lui demande pourquoi il ne l’a pas définitivement détruit. Hank répond que s’il l’avait fait, ses amis et lui-même n’auraient pas valu mieux que Vengeur.
Le Grand Maitre dit aux héros qu’ils viennent de faire le premier pas qui les conduira chez eux.
- À la vingt-sixième aventure, un brouillard attaque Hank, il disparait. Derrière le brouillard, se cache un être diabolique : le Ténébreur.
Une femme, Marta, explique aux élèves du Grand Maitre que le Ténébreur apparait pendant trois soirs tous les trente-trois ans. Il emporte une victime chaque soir et son pouvoir se développe avec l’éclipse de lune ; quand il emportera sa centième victime, les vents des ténèbres détruiront toutes les lumières du royaume.
Marta protège les élèves du Grand Maitre, le Ténébreur ne peut rien contre elle. Elle leur indique où se trouve le Ténébreur : dans la grotte des ténèbres loin vers l’ouest.
Marta les y rejoint pour les aider, elle vainc le Ténébreur grâce à sa flamme vengeresse. Grâce au courage des enfants, elle a compris que la lumière pouvait définitivement vaincre les ténèbres. Hank ainsi que toutes les victimes du Ténébreur sont sauvés.
Sheila a été dotée par le Grand Maitre d’une cape d’invisibilité couleur indigo. Elle est donc surnommée Sheila la furtive.
Sheila disparait lorsqu’elle rabat la capuche de sa cape sur sa tête.
Sheila est la grande sœur de Bobby, elle se montre protectrice envers lui.
Sheila est de nature anxieuse, elle a toujours besoin d’être rassurée.
C’est aussi une jeune fille sensible, elle a besoin d’être protégée ce qui n’est pas pour déplaire à Hank hi hi…
La plus grande peur de Sheila : se retrouver seule.
Au cours des aventures, voici quelques exemples de l’utilité de sa cape d’invisibilité :
- À la première aventure, Sheila utilise sa cape d’invisibilité pour attirer le dragon Tiamat dans une grotte.
- À la sixième aventure, Sheila et Hank vainquent ensemble une statue géante de pierre animée : Hank lui soude les pieds avec ses flèches, Sheila met sa capuche pour la faire venir à elle, la statue tombe et se brise.
- À la septième aventure, Sheila met sa capuche, invisible, elle se sert du fouet d’un monstre pour le ligoter.
- À la douzième aventure, Sheila attire deux lézards de Vengeur dans un piège : elle utilise sa cape d’invisibilité, enjambe l’obstacle (la ligne rouge), se retrouve de l’autre côté du piège et enlève sa capuche. Les lézards la voient, courent après elles, touchent la ligne rouge, une cage s’abat sur eux et les emprisonne.
- À la quatorzième aventure, pour sauver Eric, aux mains d’hommes lézards et grenouilles, Sheila revêt sa capuche, provoque une dispute entre les monstres et extirpe Eric de ce mauvais pas.
- À la dix-septième aventure, un orc de Vengeur est sur le point d’enlever Sheila, elle est sauvée grâce à sa cape.
- À la vingt-septième aventure, Sheila, en devenant invisible, libère la route pour ses amis afin qu’ils puissent tous pénétrer au château du roi Varin pour délivrer Tasmira (la reine des petits dragons enchanteurs).
Narcisse vous expose quelques interventions précieuses de Sheila :
- À la première aventure, Sheila a l’idée de libérer le dragon Tiamat car c’est le seul être qui fasse peur à Vengeur. Son idée porte ses fruits : le dragon met en fuite Vengeur alors qu’il était sur le point de s’emparer des pouvoirs magiques de Presto.
- À la cinquième aventure, Sheila comprend le langage d’un homme fée et le traduit à ses amis : les bulibulis ont enlevé le Grand Maitre et la fée sait où ils sont allés.
Plus tard, Hank, Diana, Presto et Bobby sont enfermés dans des mines d’esclaves. Sheila libère Uni qui fait diversion pendant que Sheila, cachée sous sa cape d’invisibilité, récupère les armes de ses amis détenues par les orcs.
Sheila a aussi résolu une énigme du Grand Maitre :
- À la vingt-et-unième aventure, Sheila résout cette énigme du Grand Maitre : « Prenez-garde, l’un d’entre vous devra choisir entre sa maison et son cœur. » :
Le démon Syrice disparait après la réalisation de la prophétie, le passage vers leur monde apparait. Tout le monde se précipite à rentrer mais Sheila les interrompt, elle a compris l’énigme du Grand Maitre : s’ils rentrent chez eux, Cossar ne survivra pas. Sheila dit à Diana que le choix revient à elle seule. Diana choisit Cossar qui rejoint son monde.
Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet de Sheila :
- À la dixième aventure, un monstre mord Bobby qui tombe très malade.
Sheila et Bobby restent chez la gentille créature Sir Larze pendant que les autres se rendent chez Zine afin d’apporter le remède qui guérira Bobby.
Sir Larze sauve la vie des élèves du Grand Maitre face à l’attaque de créatures envoyées par Zine. Sheila le remercie, le tient contre elle et verse une larme qui tombe sur lui. Sir Larze reprend son apparence humaine. Il apparait en roi et en porte la tenue ainsi qu’une couronne, il dit à Sheila que son vrai nom est messire Laurent, héritier du trône de Zine jusqu’au jour où sa sœur a utilisé sa magie pour le transformer en créature. Les larmes de remerciement de Sheila ont brisé le sortilège.
Laurent veut épouser Sheila mais elle décline poliment cette noble invitation : elle doit retourner dans son monde avec ses amis.
- À la seizième aventure, les héros rencontrent le roi Ramound qui se fait passer pour un marchand ambulant.
La voix de Sheila lui rappelle celle de sa fille Aïcha enlevée par un monstre surnommé ‘‘Le marcheur de la nuit’’. Ramound s’est montré particulièrement attentionnée envers elle, et lui a offert la poupée qui appartenait à sa fille. Touchée, Sheila pleure, c’est une fille très sensible.
Bobby est à son tour enlevé par ce monstre et se retrouve dans la cité lointaine, à la poursuite de minuit.
Sheila se montre très courageuse : à la cité lointaine, elle a l’idée de se laisser capturer, ses amis et elle, par les monstres de la cité, pensant que c’est un moyen de retrouver les enfants disparus et elle a raison.
Là-bas, les enfants sont contraints de travailler pour retenir les roues du temps, ils gardent le temps figé à tout jamais, le marcheur de la nuit ne veut pas que l’horloge indique minuit.
Grâce à l’intervention des élèves du Grand Maitre, les aiguilles de l’horloge indiqueront minuit, le marcheur de la nuit sera détruit et les enfants rentreront chez eux, dont Aïcha la fille de Ramound. Aicha va tenir à ce que Sheila garde sa poupée.
- À la vingt-troisième aventure, Sheila tombe dans un piège : Caréna, une jeune fille blonde qui s’avère être la petite sœur de Vengeur, appelle au secours, prisonnière dans une caverne, victime d’un sortilège que Sheila rompt.
Le Grand Maitre leur donne cette énigme : « C’est seulement quand la bague du cœur est placée à l’intérieur et au dessus de la bague de l’esprit qu’un pouvoir se libère et peut vous conduire chez vous. »
Le Grand Maitre les prévient de ne pas oublier que « dans l’ombre se trouve un grand danger et une grande récompense. »
La jeune fille emmène Sheila dans la citadelle des ombres, elle veut la bague du pouvoir.
Sheila remet à Caréna la bague qui dévoile son véritable visage, elle veut éliminer Sheila mais ses amis arrivent à temps, Sheila n’a donc pas eu le temps de voir les mauvaises intentions de Caréna.
Caréna demande aux héros de lui donner la bague qu’ils détiennent afin qu’elle puisse récupérer ses pouvoirs.
Le Grand Maitre intervient pour lui dire que la bague que détiennent les enfants ne sera jamais à elle.
Sheila veut réparer son erreur : elle pénètre au donjon de Vengeur pour récupérer la bague de Caréna. Sheila place sa capuche sur la tête, disparait et enlève la bague du doigt de Caréna.
Disposant des deux bagues, les héros peuvent rentrer chez eux mais Sheila ne veut pas laisser Vengeur détruire Caréna, elle jette les deux bagues sur Vengeur, il disparait.
La bague qui aurait pu les libérer est devenue la prison de Vengeur et a libéré Caréna.
Caréna n’oublie pas qu’elle doit la vie à Sheila, celle-ci lui demande seulement son amitié. Caréna devient gentille grâce à la patience, le courage et la bonté de Sheila.
Eric a été transformé par le Grand Maitre en cavalier médiéval. Il est donc surnommé Eric le cavalier. Son arme magique est un bouclier qui permet de repousser toutes les attaques, ainsi que d’émettre un champ énergétique protecteur.
Eric est un jeune homme de condition aisée, il évoque continuellement les situations confortables de son quotidien qui lui manquent tant.
Eric croit qu’on peut tout obtenir avec de l’argent, mais il finit par se rendre compte que l’argent ne lui est d’aucune utilité dans le monde où il se trouve.
Eric aime le luxe, même dans ce monde dangereux, il veille à toujours faire briller son bouclier.
Il se plaint continuellement, ce qui agace ses amis.
Il est aussi prétentieux, très méfiant, très peureux et pessimiste.
Eric est très sarcastique, il n’a pas la langue dans sa poche. Il en a assez des énigmes du Grand Maitre, de ses disparitions incessantes et ne se gêne pas pour lui dire.
Eric ne supporte pas d’avoir l’estomac vide, même dans les moments les plus dangereux.
D’ailleurs, Eric est très mauvais cuisinier, il compte toujours sur les tours de magie de Presto pour faire apparaitre de quoi lui remplir le bidon.
Sa plus grande peur : avoir une tête affreuse.
Eric est certes très peureux, il fuit toujours face au danger mais il a su faire preuve de grand courage pour sauver la vie de ses amis.
Eric a un bon fond, il se montre touché par la souffrance des autres et il a prouvé au cours des aventures qu’il a le sens du sacrifice.
Au cours des aventures, voici quelques exemples de l’utilité de son bouclier magique :
- À la deuxième aventure, Eric sauve messire John de Vengeur en repoussant et renvoyant son attaque à l’aide de son bouclier magique.
- À la troisième aventure, Eric protège ses amis et lui-même dans le champ énergétique émis par son bouclier empêchant ainsi les monstres volants (des chauves-singestes) de les attaquer.
- À la quatrième aventure, le sorcier Kelek fait tomber sur les élèves une déferlante de grosses pierres, le bouclier d’Eric les protège tous. Eric leur sauve la vie.
- À la sixième aventure, un ogre attaque Bobby avec la puissance générée par son talisman. Eric protège Bobby de son bouclier et l’énergie se retourne contre l’ogre.
- À la quatorzième aventure, à l’aide de son bouclier, Eric protège ses amis des flammes d’un monstre à cinq têtes.
- À la seizième aventure, Eric repousse l’attaque du marcheur de la nuit grâce à son bouclier.
Narcisse vous expose des actions profitables d’Eric :
- À la cinquième aventure, Eric sauve par pure chance ses amis en danger face à Vengeur, Guerrior et ses grenouilles géantes : Eric tombe dans un trou, atterrit sur Guerrior, ce qui détourne l’attention de Vengeur et permet aux héros de s’en sortir.
- À la dix-neuvième aventure, Eric s’envole pour récupérer les armes prises par Vengeur.
Eric a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la quatrième aventure, Eric résout cette énigme : « Le destin de chacun est partagé par tous » : Eric devine que rendre la corne à une seule licorne permet à toutes les autres licornes de retrouver la sienne.
- À la vingtième aventure, Eric résout cette énigme du Grand Maitre : « Le chemin est avec vous, il suffit de vous laisser guider. » Eric comprend que ce sont les armes magiques qui leur permettront de trouver le chemin.
- À la vingt-troisième aventure, Eric résout cette énigme du Grand Maitre : « C’est seulement quand la bague du cœur est placée à l’intérieur et au dessus de la bague de l’esprit qu’un pouvoir se libère et peut vous conduire chez vous. »
Eric devine qu’il faut s’emparer de la bague de Caréna (il y a un petit cœur sur la bague de Caréna).
Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet d’Eric :
- À la sixième aventure, Eric prend une belle fleur. Le Grand Maitre les avait pourtant mis en garde de ne jamais « toucher la belle qui empeste comme la bête ». Eric se retrouve transformé en monstre répugnant.
Le Grand Maitre lui dit qu’il y a un moyen de défaire le sortilège, ce moyen peut-être trouvé avec ce qu’il déteste le plus.
Eric devient le grand chef de la légende qui dit qu’il tombera du ciel pour mener des monstres à la victoire contre un ogre, et Eric est tombé dans l’antre de ces monstres inoffensifs : il est celui qui doit vaincre l’ogre qui les terrorise.
L’ogre détient un médaillon capable de rendre à Eric son aspect normal.
Les amis remontent la rivière qui coule de bas en haut et retournent chez eux, mais Eric doit retourner dans le monde pour que le médaillon fonctionne et lui redonne son aspect normal, ses amis ne veulent pas le laisser seul et retournent dans le monde pour lui.
Ce qu’Eric déteste le plus, c’est ce monde, et ce monde était la clé de la magie du médaillon.
- À la dixième aventure, pour ne pas perdre son trône, Zine a besoin d’un roi et elle choisit Eric. Zine va faire subir à Eric l’épreuve du ver qu’il réussit grâce à Diana.
Zine choisit donc Eric pour régner avec elle. Elle lui propose de partager ses richesses avec lui. Il accepte en échange du pied du dragon jaune (c’est le remède qui permet de sauver la vie de Bobby). Zine le donne et Eric accepte de rester.
Bobby guérit. Zine veut se marier pour rendre définitif le sortilège qu’elle a lancé contre son frère Laurent, héritier du trône de Zine.
Au moment où Eric et Zine sont sur le point d’être déclarés mari et femme, Sheila rompt parallèlement le sortilège, Zine en devient la victime, se transforme en monstre et Eric s’enfuit à toutes jambes hi hi
- À la dix-huitième aventure, Eric se plaint de l’attitude du Grand Maitre : il n’est jamais là quand ils ont besoin de lui, il a des tas de pouvoirs et ne s’en sert pas, s’il était à sa place ‘‘ce ne serait pas du tout la même comédie’’ lui dit-il. Pour lui donner une leçon, le Grand Maitre décide que le cavalier Eric jouera son rôle pendant quelques temps : il lui donne tous ses pouvoirs et il les utilisera comme il lui plaira. Le Grand Maitre lui dit : « Il te faut comprendre que tout touche tout et n’importe quoi, chacune de tes actions a ses propres conséquences, il y a un équilibre universel. » Il ajoute qu’il doit trouver la cité du grand secret où se trouve le grimoire d’or qui détient la clé de tout ce qu’Eric cherche.
Avant de disparaitre, le Grand Maitre lui dit que son savoir sera le meilleur des boucliers.
Eric a non seulement les pouvoirs du Grand Maitre mais aussi sa robe de magicien rouge.
Vengeur suit les élèves et leur envoie une tempête. Eric y met un terme grâce à ses nouveaux pouvoirs.
Eric ouvre les portes de la cité par enchantement.
Il mène ses amis jusqu’au grimoire d’or et y lit la formule leur permettant de rentrer chez eux. Un passage s’ouvre : au moment où ils vont traverser, Vengeur surgit, confisque les armes des héros et s’empare du grimoire d’or.
Malheureusement, le passage s’est refermé.
Vengeur est sur le point de détruire Eric qui se souvient soudainement des paroles du Grand Maitre : « son savoir sera le meilleur des boucliers ». Eric s’empare du grimoire d’or et s’en sert comme bouclier. Le grimoire s’anime, tout va s’effondrer, Eric transporte ses amis dans un tourbillon.
Eric a été remarquable, il était prêt à donner sa vie pour sauver celle de ses amis.
Eric demande au Grand Maitre de redevenir celui qu’il était.
- À la vingt-septième aventure, Eric et ses amis aident leur nouvel ami, Ambre le petit dragon enchanteur, à délivrer la reine Tasmira du roi Varin.
En récompense, Tasmira leur présente et leur offre le trésor légendaire des dragons.
Mais tout semble perdu : ils sont attaqués par les soldats de Varin, les élèves du Grand Maitre désirent se retrouver chez eux. Dans la salle du trésor, il y a un miroir magique : il ouvre soudainement le passage vers leur monde puisque tel est leur désir.
Mais Hank demande au miroir de leur montrer le royaume des dragons, la forêt du bout du monde : Tasmira et son peuple traversent et les élèves leur envoient le trésor par le miroir.
Eric a dû ensuite le briser pour empêcher les gardes de Varin de persécuter les petits dragons enchanteurs. Eric a fait un grand sacrifice pour sauver un ami tout petit (comme disait l’énigme du Grand Maitre), en brisant le miroir il savait qu’il brisait le moyen de retourner dans son monde.
À la fin de cette aventure, Eric se montre optimiste, il dit à ses amis qu’ils ne sont peut-être plus très loin de chez eux….Et le Grand Maitre le confirme…
Diana a été transformée par le Grand Maitre en acrobate médiévale, portant une tenue évoquant la jungle africaine. Elle est donc surnommée Diana l’acrobate. Son arme magique est un bâton à rallonge lumineux et multifonctionnel.
Il est à noter que ce choix du Grand Maitre n’est pas dû au hasard, Diana est une excellente gymnaste, elle a terminé première du concours de gym de sa ville pendant deux années consécutives.
Diana est une jeune fille sûre d’elle, intelligente, courageuse et volontaire.
Sa plus grande peur : devenir vieille.
Son bâton magique est multifonctionnel. Au cours des aventures, voici quelques exemples de son utilité :
- À la première aventure, à l’aide de son bâton, Diana se propulse pour atterrir près du château de Merlin (un précipice empêchait le passage à pied) et abaisse le pont-levis permettant ainsi à ses amis de rejoindre le château.
Ensuite, Diana attire le dragon Tiamat dans le piège préparé par ses amis : elle attire son attention, il la suit, elle saute à l’aide de son bâton, le dragon chute et tombe enfermé dans le piège.
Toujours au sein de cette première aventure, Diana lance son bâton qui éteint toutes les torches d’une allée, ce qui plonge Vengeur dans le noir.
- À la sixième aventure, Diana saute, à l’aide de son bâton magique, sur la tête de l’ogre, lui prend son médaillon magique et il redevient ce qu’il était : un petit monstre inoffensif.
- À la vingtième aventure, un effondrement les surprend dans une grotte, Diana le retient à la force de son bâton, le temps que tous ses amis s’échappent.
Narcisse vous expose quelques actions intelligentes de Diana :
- À la première aventure, c’est elle qui repère que le château de Merlin est dans les nuages. Diana a le sens de l’observation.
- À la dixième aventure, l’épreuve du ver dans une galerie souterraine est réussie grâce à Diana qui a l’idée de chevaucher le ver. Celui-ci traverse le plafond et se retrouve en terre extérieure. Les héros sont sauvés.
- À la dix-septième aventure, pour repousser les orcs de Vengeur qui attaquent, Presto lance un sortilège et son chapeau s’agrandit. Presto pense que c’est une erreur mais Diana a une idée : elle s’en sert pour la construction d’une montgolfière permettant ainsi d’échapper aux orcs.
- À la dix-huitième aventure, pendant qu’Eric et Vengeur combattent, Diana récupère les armes.
Diana a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la deuxième aventure, Diana comprend et résout l’énigme du Grand Maitre : « Seule la beauté peut vaincre l’œil du démon ». Diana pense à la fleur qu’elle a offerte à Messire John. Elle lui crie de montrer la fleur au démon. Cela réussit à le vaincre.
- À la cinquième aventure, Diana résout l’énigme selon laquelle ils trouveront un indice dans la forêt qui n’a pas d’arbre. Diana devine qu’il fallait comprendre le contraire : l’arbre est là dans la forêt et il sait tout.
- À la onzième aventure, Diana comprend la carte donnée par le Grand Maitre : c’est une carte des passages vers les autres dimensions, quand la boite de Zandora est placée sur l’un des endroits marqués en rouge sur la carte, elle ouvre automatiquement sur un escalier qui mène dans l’autre monde.
- À la quinzième aventure, Diana comprend l’énigme du Grand Maitre : Vengeur est leur seul espoir, ils doivent aider celui qui se dresse contre eux pour vaincre la créature mi-démon, mi-dragon.
Narcisse vous relate une anecdote au sujet de Diana :
- À la vingt-et-unième aventure, Diana rencontre Cossar, l’enfant de Stargazère, qui s’est échappé du cachot de la ville de Torad où il était enfermé.
Le jour du renouvellement du pouvoir, le seul homme qui risque de remplacer le démon Syrice selon une prophétie est l’enfant de Stargazère qui se présentera devant le temple de la lumière et le démon sera banni.
La reine Syrice, qui est un démon, veut détruire Cossar pour empêcher la prophétie de se réaliser.
Cossar et Diana tombent amoureux et ils ont un point commun, ils viennent tous deux de loin : elle d’un autre monde, lui d’un pays très lointain.
Ils se connaissent depuis à peine un jour, mais ils tiennent fortement l’un à l’autre.
Le Grand Maitre dit aux héros qu’ils doivent aider Cossar et ils trouveront le chemin de la maison.
Syrice envoie un sortilège qui ramène Cossar à elle, mais Diana, tentant de l’en protéger, a également été transportée par le tourbillon ensorcelé.
Pour fuir le démon, Diana et Cossar sautent du haut d’une tour, Diana se sert de son bâton pour qu’ils atterrissent en douceur.
Cossar doit atteindre le temple de la lumière sinon la reine démoniaque règnera pendant un autre millier d’années.
Pour s’y rendre, le Grand Maitre leur dit de suivre la première étoile de la nuit mais « Prenez-garde, l’un d’entre vous devra choisir entre sa maison et son cœur. »
Diana pense qu’elle est aussi concernée par la prophétie.
Syrice attaque Cossar au temple, il tombe inanimé. Diana se précipite devant le temple de la lumière, elle aussi vient d’un pays lointain et la prophétie se réalise.
Syrice disparait, le passage vers leur monde apparait. Tout le monde se précipite à rentrer mais Sheila les interrompt, s’ils rentrent chez eux, Cossar ne survivra pas. Sheila dit à Diana que le choix revient à elle seule. Diana choisit Cossar, avant de partir il lui dit qu’elle est son amour, sa vie, qu’elle vivra éternellement dans son cœur. Le Grand Maitre garantit à Diana qu’elle reverra un jour Cossar.
Diana peut être fière d’elle, elle a aidé Cossar à rentrer chez lui et a libéré un peuple de la terreur d’un démon.
Presto a été transformé par le Grand Maitre en magicien, portant une robe verte de magicien. Il est donc surnommé Presto le magicien. Son arme magique est un chapeau, Presto possède aussi une poudre magique. Il lui suffit de jeter des sortilèges (commençant la plupart du temps par ‘‘Abracadabri Abracadabro’’) pour faire sortir toutes sortes de choses de son chapeau.
Le chapeau de Presto permet aussi de faire apparaitre de la nourriture, et il s’en sert également en guise de poubelle.
Presto est un jeune garçon qui zozote, timide, très gentil et maladroit. Il n’a pas confiance en lui et les remarques sarcastiques d’Eric n’arrangent rien.
Presto n’aime pas la gymnastique et sa plus grande peur est de perdre ses lunettes.
Sans ses lunettes, Presto n’y voit rien ; sans elles, il ne serait ‘‘même pas capable de voir une vache dans un placard’’ dit-il.
Presto ne réussit pas très bien ses tours de magie. Quelques exemples :
- Il fait apparaitre une vache au lieu d’un bifteck.
- À la deuxième aventure, Presto fait un tour de magie pour faire disparaitre des escargots dangereux dans le noir mais il fait apparaitre un sceau qui lui atterrit sur la tête.
- À la troisième aventure, à la place d’argent, Presto sort une poule de son chapeau.
- À la cinquième aventure, pour arrêter un monstre de pierre, Presto sort de son chapeau un panneau STOP.
- À la onzième aventure, les élèves du Grand Maitre sont en danger face à un monstre, Presto rate son sortilège et complique tout : ils se retrouvent face à deux monstres pour le prix d’un.
- À la douzième aventure, les héros se trouvent sous la pluie, au lieu d’un parapluie, Presto sort une chauve-souris de son chapeau.
- À la dix-septième aventure, pour tenir chaud à Eric, Presto sort de son chapeau une couverture, mais Eric voulait une chambre d’hôtel bien chauffée hi hi
- À la vingt-quatrième aventure, Presto sort de son chapeau de la crème fouettée pour éteindre un incendie.
Mais ses sortilèges sont souvent efficaces, même salvateurs :
- À la première aventure, Presto est face au danger : il faut un tapis et il réussit à en faire apparaitre un.
- À la cinquième aventure, Presto sauve ses amis : attaqués par des grenouilles géantes, Presto sort de son chapeau des mouches géantes qui occupent les grenouilles : elles les mangent, les héros en profitent pour fuir.
Ensuite, les héros doivent traverser un précipice : Sheila demande à Presto de sortir des ailes avec son chapeau, Presto en sort des lions ailés qui les transportent de l’autre côté.
- À la sixième aventure, pour arrêter un ogre, Presto prononce un sortilège, c’est un frisbee qui sort de son chapeau. Déçu, Presto le jette, le frisbee atterrit dans des rouages, provoque l’explosion d’un barrage, et la rivière peut couler à l’envers (cette rivière leur permettait de rentrer chez eux).
- À la septième aventure, un homme-lézard attaque Eric, grâce à son chapeau, Presto transforme l’épée du monstre en guitare.
Ensuite, Presto réussit un sortilège qui permet à Luchian de reprendre son aspect initial.
Enfin, Eric et Presto sont poursuivis par une statue de pierre géante, Presto fait apparaitre de grandes billes, la statue glisse dessus et se brise.
- À la huitième aventure, un dragon à deux têtes attaque les héros : Presto le vainc avec de l’eau sorti de son chapeau.
- À la douzième aventure, le chapeau de Presto fait disparaitre tous les envoyés de Vengeur.
Ensuite, Presto fait sortir un char de son chapeau. Il pense que c’est encore l’une de ses erreurs mais ce char va leur sauver la vie : Vengeur, sur le point de les détruire, sera gêné par ce petit char et les élèves du Grand Maitre pourront fuir à bord d’un vaisseau.
- À la quatorzième aventure, Presto fait apparaitre une porte qui transporte un homme lézard de Vengeur dans un autre monde.
- À la dix-huitième aventure, Presto débarrasse ses amis de monstres volants grâce à un ventilateur sorti de son chapeau.
Plus tard, ils chutent tous dans le vide, Presto fait apparaitre un parachute avec plusieurs lianes pour que chacun s’y accroche.
- À la vingt-troisième aventure, les héros sont sous une pluie de pierres, Presto sort de la dynamite de son chapeau, ce qui fraie un passage.
- À la vingt-septième aventure, Presto fait apparaitre des termites qui dévorent la porte de la prison, ses amis et lui sont libérés.
Ensuite, Presto fait envoler Varin et ses gardes comme s’ils étaient des ballons, le temps pour ses amis et lui de fuir.
Presto a aussi résolu quelques énigmes du Grand Maitre :
- À la quatrième aventure, Presto résout cette énigme : « Quelquefois l’ennemi le plus farouche peut devenir l’allié le plus précieux. »
Presto sait que leur ennemi le plus farouche c’est Vengeur alors il entre dans son château. Vengeur veut le châtier, Presto lui dit qu’il veut l’aider, il faut arrêter Kelek qui prend les cornes de toutes les licornes, Vengeur s’allie à ses ennemis et arrive pour vaincre Kelek.
- À la dix-neuvième aventure, le Grand Maitre dit : « Quand les choses vont mal, elles tourneront bientôt au mieux. » Presto sait que son amie Valla n’est pas morte, il résout l’énigme : Valla est toujours vivante car le dernier mirage n’a pas disparu. Presto retrouve Valla à l’aide de son cœur, le mirage disparait et le village reprend vie.
Narcisse vous relate quelques anecdotes au sujet de Presto :
- À la première aventure, Vengeur, déguisé en Merlin, fait de Presto son apprenti, le sépare de ses amis. Il se sert de lui pour défaire le sortilège de Merlin et libérer ses dragons ailés. Vengeur pousse Presto à déjouer le sortilège de Merlin : Presto essaie une formule magique croyant qu’elle lui permettra de rentrer chez lui avec ses amis, mais cette formule libère les dragons ailés de Vengeur.
Presto découvre que Merlin est en réalité mort depuis longtemps et que c’est Vengeur qui a pris son apparence.
Presto réussit à refaire le sortilège de Merlin et à bannir les dragons ailés au fond des ténèbres noires. Presto est devenu un héros dans la ville d’Hélix.
Le Grand Maitre rend à Presto son chapeau magique que Vengeur avait dérobé.
- À la treizième aventure, les héros sont attaqués par les monstres de Vengeur, l’affaire est grave, Presto lance un sortilège dont les effets sont plus puissants que prévus : un tourbillon emporte ses amis dans un pays lointain où ils se trouvent confrontés à un danger des plus redoutables.
Le Grand Maitre lui dit que pour les faire revenir, il doit atteindre les plus hauts sommets de la bravoure. Presto doit d’abord rencontrer trois inconnus et perdre quelque chose qui est très important pour lui.
Presto rencontre un homme a trois têtes qui lui propose trois billes magiques en échange d’Uni, Presto refuse. Mais il est contraint de jouer à un jeu : s’il perd, la licorne est à l’homme et lui emportera les billes. Presto perd, l’homme prend Uni.
Croyant qu’elles ne sont d’aucune utilité, Presto jette les billes dans la forêt, elles s’enfoncent dans la terre et font apparaitre un arbre énorme : Presto doit atteindre les plus hauts sommets.
Uni s’enfuit et rejoint Presto. Poursuivis par l’homme a trois têtes, Presto n’a d’autre choix que de pénétrer dans l’arbre, et gravit les échelons de la bravoure.
Un bébé dragon est en danger, Presto va le sauver mais tombe et se raccroche à une branche d’arbre. Uni les sauve en faisant apparaitre un tapis magique avec le chapeau de Presto.
Presto et le bébé dragon n’ont plus qu’à se laisser tomber dessus.
Presto retrouve ses amis, aux prises avec un géant et son monstre Winnie, et récite une formule qui emprisonne Winnie dans une cage.
Presto sauve l’œuf de dragon volé par Winnie, les élèves courent tous dans l’arbre pour redescendre, ils y rencontrent la dragonne qui reprend son petit.
Le géant les poursuit, Presto récite une formule qui le fait disparaitre. Presto fait de très gros progrès.
En plus d’avoir sauvé ses amis, Presto a sauvé le dernier des dragons en or, un des derniers spécimens de bon dragon qui reste dans ce monde.
- À la dix-neuvième aventure, une jeune fille rousse prénommée Valla demande de l’aide à Presto ; avant de disparaitre, elle lui dit qu’elle est dans la tour de l’oubli.
Cette fille est un peu comme Presto, elle a de fantastiques pouvoirs qui se développeront à mesure du temps. Presto ne l’a jamais vue mais il a l’impression de la connaitre depuis toujours.
Le Grand Maitre lui dit : « Il ne faut pas se contenter de croiser un regard dans l’amour et dans la vie. » Il lui demande de la retrouver, il trouvera alors peut-être le moyen de rentrer chez lui.
Le Grand Maitre lui conseille de suivre son cœur pour trouver la tour de l’oubli.
Vengeur a enlevé Valla, il lui ordonne de faire ce qu’il dit sinon il fera souffrir ses parents. Elle est capable de provoquer de grands mirages de tempêtes, éclairs violents dévastateurs, incendies que Vengeur l’oblige à faire. Au même moment, Presto la ressent et hurle, les villageois croient que c’est lui qui provoque ces catastrophes.
Vengeur, transformé en guerrier sur un cheval blanc, arrive et met un terme aux incendies, les villageois le remercient et il leur demande de n’avoir aucune pitié pour Presto, porteur de malédiction, ainsi que pour « ses complices diaboliques ».
Vengeur confisque leurs armes, les villageois enferment les enfants.
Valla indique à Presto l’endroit où elle est détenue.
Les parents de Valla libèrent les enfants pour qu’ils aillent sauver leur fille.
Le Grand Maitre dit : « Quand les choses vont mal, elles tourneront bientôt au mieux. »
Presto les guide à l’endroit où se trouve Valla, il la ressent.
Vengeur veut les éliminer, mais Valla utilise le peu de force qui lui reste pour provoquer une illusion de Tiamat et faire fuir Vengeur.
Valla disparait, tout le monde la croit morte mais Presto devine qu’elle est toujours vivante car le dernier mirage n’a pas disparu.
Presto la retrouve avec son cœur, le mirage disparait et le village reprend vie.
Presto a fait de gros progrès en matière de magie ; même Eric, qui se moquait de lui tout au long des aventures, le reconnait.